腾讯的WeGame,能不能重新撬开PC游戏市场的大门?

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腾讯一直是市场热门话题的制造机器:700股股价再次上涨,王首季收入的荣耀为120亿元,QQ音乐首次公开募股,WeGame将于9月推出,马云花藤将首次成为中国首富,马云花藤再次不是中国首富,马云花藤再次成为中国首富,而马云花藤失去了中国首富的位置.

作为一个热衷于玩单人游戏的玩家,我更加关注腾讯9月1日推出的WeGame。WeGame是从腾讯游戏平台TGP升级而来的。它以个人电脑游戏平台为特色,专注于单人游戏市场的发展。它的主要功能是在购买光盘或下载安装包后,将需要输入激活码的行为完全在线。

简单理解:这个电脑游戏平台相当于电脑游戏的应用商店(AppStore)。

WeGame的出现在国内游戏行业引起了巨大反响。腾讯的探索意味着什么?与此同时,业界绝对领导者、个人电脑游戏分销全球领导者WeGame和Steam之间的竞争更加令人期待。

谁是蒸汽?

在电脑游戏平台上,一直有一个世界级的老大哥统治:蒸汽。蒸汽是阀门公司拥有的游戏平台。它的模式类似于WeGame。然而,蒸汽有更长的历史,自2003年推出以来一直保持稳定。同时,STEAM比WeGame更加成熟和稳定。值得注意的是,蒸汽已经占据了全球市场的一半以上。

故事从蒸汽开始。

首先,蒸汽的统治之路

在本世纪初,网吧开始在中国盛行。网吧里的电脑游戏大多是单人游戏。当时,网络游戏还不成熟。以我为例。当时,《CounterStrike》,俗称“反恐精英”,是最受欢迎的网吧游戏。反恐精英是国防部从《HALF-LIFE》包的延伸。《HALF-LIFE》,俗称“半条命”,是一款FPS游戏(第一人称射击游戏),由阀门在1998年开发,也是阀门的第一款游戏。《半条命》的出现当时在国外市场非常受欢迎,在第一年占据了最佳游戏的榜首,而瓣膜(Valve)因其名气而成为了业界的标杆。

能够制作如此受欢迎游戏的游戏公司是由两个不能开发游戏的人创立的。1996年,微软前雇员加布纽厄尔(gabe newell)和迈克哈灵顿(mike harrington)决定离开微软,仅仅因为他们太喜欢玩游戏就创办了阀门公司。

阀门起初不是一家公司,而是一个小作坊。两个仅仅开发这个系统的创始人在朋友的帮助下开发了第一个半衰期。也正是从这个开始,这个小作坊慢慢成长起来。

自《半条命》以来,阀门先后推出了门户、生存之路、群团要塞等一系列游戏。几乎每件作品都能在游戏世界引起轰动。除了美丽迷人的游戏场景外,阀门更注重与游戏玩家的互动交流。游戏体验不断提高,用户数量也在大幅增加。随着时间的推移,阀门的声誉越来越好。

像大多数伟大的创新一样,伟哥(枸橼酸西地那非)最初被开发用于治疗心脑血管疾病。蒸汽的诞生并不是针对游戏发行的主导地位。阀门在2002年推出了蒸汽,以更好地管理其游戏。

蒸汽最初是由阀门公司(Valve)建立的,目的是方便其游戏(如电脑游戏)的分发,并提供反作弊支持。然而,在早期,由于糟糕的服务器和频繁的更新,给玩家留下了不好的印象。阀门在2004年发布了半衰期2,要在世界各地玩这个流行的游戏,你必须登录蒸汽系统购买它。当时,蒸汽网上商店的设计有了质的改进,蒸汽从此开始了他的旅程。

05,一批无阀游戏出现在蒸汽商店,成为真正的在线游戏商店。

2006年,蒸汽的原型已经可以看到了。同时,商店界面还提供免费试用版和高清游戏预告片。

2007年,搜索功能、玩家评分和筛选机制(如“畅销书”和“最新清单”)的增加极大地增强了商店界面的实用性,此后基于玩家建立的各种游戏的Steam论坛进一步巩固了其玩家基础。

2008年,为了方便用户同步游戏进度,增加了蒸汽云服务器

在11年后加入创意工作室后,玩家可以直接上传mod到Steam,这是Mod制作人的嘉年华盛宴。

12年后,蒸汽推出了手机应用,并开放珠宝市场,允许游戏内商品进入。

在第13年,Linux宣布它支持蒸汽。此时,玩家可以玩共享游戏,并通过玩家的主页查看关卡模式。

14年后,Steam升级了服务器,增加了Twitc直播功能,引入了家庭监控模式。

15年后,联合“外星人”推出了蒸汽机(SteamMachine),一款与PS4和XboxOne相当的游戏控制台。

一路走来,Steam现已成为集成电脑游戏的大规模分销平台,包括:游戏购买、游戏下载、游戏信息、游戏商品交易等。它还为游戏开发人员提供服务器,以便在线连接电脑游戏。“蒸汽”达到了什么程度?我们可以从Steam 2016年的数据中看出:“随着时间的推移,促销活动不断深化,Steam已经遍布全球,全球用户仍在增加。

从2016年开始,Steam仍处于快速增长期,用户数量比2015年增长64%,全球用户超过2亿。今年,中国的Steam玩家数量也快速增长,全年用户增长率达到92%,完成了对巴西和德国的反垄断,在Steam玩家数量上稳稳排名第三,占比5.61%。美国和俄罗斯仍然占据前两名,玩家分别占16.53%和10.88%。

在游戏分销方面,steam保持了较高的增长率,占2016年前一年分销的41.20%。

在游戏销售方面,情况不同。随着过去两年Steam游戏发行量的快速增长,平均游戏销量有很强的相关性和反向下降。游戏的数量和用户的数量仍然符合28的原则。虽然用户有更多的选择,但用户的总内容消费并没有显著增加,而是有所下降。

然而,在发布的游戏中,爆炸性游戏也取得了相当好的蒸汽效果。2016年,十大新游戏销售额占新旅游销售额的25.71%。前三名是免费游戏。1 《HeroesGenerals》是一款以二战为主题的FPS。它非常公平和受欢迎,销售额为1293万英镑。

除了新发布的游戏,过去发布的最畅销游戏也巩固了steam个人电脑帝国的基础。史无前例的十大畅销榜单占历史总销量的12.56%,前三名都是免费游戏。排名第一的《Dota2》销售额领先9093万英镑,是排名第二的2.4倍。“在MOBA奥运会上,最受欢迎的是《英雄联盟》,其次是《Dota2》。由于《Dota》 (《Dota2》是暴雪旗下的一款游戏)是由valve以《Dota》为模板开发的,因此可以被市场接受,其受欢迎程度可以紧跟《英雄联盟》,这足以证明《Dota2》的受欢迎程度和地位。

随着玩家对高质量游戏需求的增加,我相信开发者会继续加快更新游戏的开发。首选的发布平台应该是拥有最多用户的Steam,Steam上的游戏数量将在未来继续增长。

目前,蒸汽已经在世界上形成了一定的规模。凭借70%的全球市场份额,蒸汽继续吸收不成熟的市场,并继续深化和扩大其规则范围。其中,中国市场就是一个很好的例子。对于像中国这样还没有开发成熟平台,也没有进行深入推广的地区来说,一旦流行成熟的产品进入市场,将会是爆炸性的增长。

2。国内电脑游戏复苏

根据《2016年中国游戏产业报告》,2016年中国游戏产业将达到1655.7亿元,拥有5.66亿中国游戏用户。面对如此强劲的数据,为什么我仍然说中国在个人电脑游戏方面是一个不成熟和不完全开放的市场?

环顾四周,今天的中国游戏市场基本上是一个网络游戏和手游的世界。只有少数忠诚的玩家坚持玩电脑游戏。为什么电脑游戏不能着火?

在过去的很长一段时间里,玩家都没有意识到游戏产业需要玩家自己的钱来支撑。

那时候,普通玩家购买一款真正的电脑游戏非常昂贵,无论是国产电脑游戏还是从国外进口的电脑游戏。此外,需要购买许多DLC(游戏的后续可下载内容),以丰富游戏内容并增加可玩性。例如,《模拟火车》有200多个DLC,总价超过5000美元。这是一个烧钱的装置。昂贵的游戏版权和DLC也给了免费网络游戏占领游戏市场的机会。

此外,剩下的罪魁祸首是盗版。

以家庭游戏为例。在上世纪末第一款国产游戏《仙剑奇侠传》的引领下,出现了许多高质量的经典游戏,如《炎龙骑士团》 《天地劫》 《轩辕剑》 《剑侠情缘》等。除了可以赚取数千万美元的《仙剑》之外,其他游戏收入并不令人满意。

然而,猖獗的盗版行为出现在游戏公司考虑如何回到他们的原始书籍之前,这使他们完全陷入了两难境地。

以北软的《仙剑客栈》为例。2001年发行时,原版售出10万台,盗版售出300万台,热门《仙剑1》原版售出80万台,盗版售出惊人的2000万台。没有其他游戏幸免。据统计,正版和盗版游戏的比例约为5:100。在一个只有5%的玩家获得许可的游戏市场中,有一种现象:95%的玩家会向朋友推荐盗版游戏,对于想购买许可游戏的玩家来说,渠道太多了。

在这样的环境下,中国的个人电脑游戏市场正在迅速下滑。

如今,中国越来越关注版权问题:你想听的歌曲需要购买版权,你想看的书需要支付版权费,你想看的电视频道或电影也需要支付版权费。在人类思想素质逐步提高的同时,国家法律法规也给予了包括游戏版权在内的保护措施。不知不觉中,中国人明显提高了对版权的理解。随着中国人民生活质量和消费能力的不断提高,玩家对购买游戏版权的接受度越来越高。同时,电脑游戏平台的出现也解决了玩家的购买渠道问题。

在当今购买正版产品逐渐成为一种习惯的时代,个人电脑游戏行业已经呈现出复苏状态。

以蒸汽为例。除了中国游戏用户数量的增加,平台上的游戏也发生了明显的变化。中国的玩家不仅仅限于免费游戏,还更喜欢受欢迎的高质量付费游戏。数据显示,中国玩家占付费游戏的6.29%,几乎是免费游戏的两倍。

此外,从游戏销售的角度来看,国外流行游戏在中国也有不错的销售业绩。甚至有些游戏中中国玩家扮演主要角色,如:《饥荒》(不要一起挨饿)、《失落城堡》(失落的城堡)、《古墓丽影:崛起》(古墓丽影的崛起)、《归家易途》(背后的家)等。

这里应该特别提到《饥荒》。《饥荒》不仅在Steam上卖得很好,而且在WeGame上也表现得更好。TGP(WEGAME的前身)推出《饥荒》,作为16年后第一款正式发布的独立游戏。仅在一个月内,销量就突破了数百万,成为《饥荒》地区最快的。迄今为止,包括DLC在内的《饥荒》已售出200万台,而蒸汽《饥荒》已于11月15日开业,年销量不到50万台。

由此可见,中国的电脑游戏市场就像一根木柴,随时可以燃烧。

3。蒸汽vs WeGame,谁是火?

在这个流行直播的时代,游戏的直播正在进一步扩大。在这些游戏主持人的推动下,个人电脑游戏的受欢迎程度也在上升。

Steam最近一直在玩一个热门游戏:《绝地求生:大逃杀》。这个游戏也被玩家昵称为“吃鸡游戏”,因为当游戏获胜时,屏幕会说“祝你好运,晚上吃鸡!”事实上,最初的版本是“赢家,鸡肉晚餐”。老实说,这种翻译有点不规则,但它让玩家觉得很有趣。

国内主要平台上的LOL、Dota2、firestone legend等大部分游戏主持人在游戏发布后都参与了游戏的直播。在安利的直播下,他们为游戏创造了良好的宣传效果,同时各大媒体不断跟进报道,游戏的受欢迎程度达到了前所未有的高度。

在本月之前,《绝地求生》已经成为蒸汽上最受欢迎的在线游戏,远远落后于原来的蒸汽霸王《Dota2》。根据蒸汽官方数据,今天在线人数的峰值约为962,000,远远超过《绝地求生》的723,000。尽管《Dota2》同时仍保持着100万人在线的纪录,但根据这一趋势,《Dota2》离打破纪录不远了。

目前,《绝地求生》的销量已经超过1000万台,而8月份,《绝地求生》在中国的销量接近100万台,第二个《绝地求生》的销量比《CS:GO》少了近73万台。基于98元的销售价格,中国玩家向《绝地求生》贡献了9424.2万元。

《绝地求生》在中国如此受欢迎,以至于在其他地区一定表现不错。事实上,只有中国玩家呈现出增长趋势。受地区因素影响,《绝地求生》从一开始就占据了蒸汽主战场美国玩家总数的40%,而中国只有5%。然而,随着时间的推移,这款游戏经历了一个新的时期,自推出以来,美国玩家的数量从40%急剧下降到13%,而在国家和地区则有所不同。随着游戏的进一步推广,玩家数量持续上升,从5%上升到35%,预计未来还会继续增加。

可以说,由于《绝地求生》在中国拥有最高水平的电子竞技,《Dota2》让世界各地的玩家喊出“中国第一”,以及其他流行的游戏,加上《末日求生》,它非常热,玩家每天都“吃鸡”。在这种情况下,我们游戏能吃“鸡”吗?

相比之下,WeGame虽然此时的市场接受水平不是很高,实际上推广还没有正式深化,但是我们不应该低估WeGame的潜在实力。WeGame的前身TGP平台拥有2亿注册用户和3000万日常活跃用户。此外,8月16日,根据腾讯2017年第二季度的财务报告,QQ的月度活跃账号为8.5亿,微信的月度活跃账号合计达到9.63亿,因此腾讯自己的用户是WeGame的潜在助力。此外,腾讯还具有支付功能。在各种支持下,WeGame赢得了起跑线。

用户来源的问题已经解决,所有其他问题也已经解决,因为现在没有腾讯的父亲买不到的东西。

以《绝地求生》为例。据可靠消息,WeGame已经赢得了国民服务的代理,国民服务游戏即将到来。当然,可靠的信息有时可能不可靠,但腾讯最近推出了《绝地逃生》相关应用程序:掌上逃脱(Palm Escape),其推出应该是确定无疑的。可以说腾讯做了另一件大事。

虽然Steam拥有大量游戏库的优势,但游戏玩家的爆发是不可避免的,因为WeGame刚刚正式推出,有一个先抓小偷再赢《绝地大逃杀》的例子。随着时间的推移,我们相信WeGame能够吸引越来越多的游戏开发者,未来的游戏库也将进入爆炸阶段。此外,WeGame现在已经整合了自己的在线游戏。有一个很大的猜测:如果WeGame整合了国内在线游戏,那么.

《绝地求生》杂志在此前发表的一篇文章中称,腾讯高级经理在2016年11月上海《EDGE》大会后向一家国内游戏开发商透露:“时机成熟时,蒸汽将不再存在于中国。”

无论是新生的WeGame还是行业的老大哥Steam,它们无疑都将为中国未来个人电脑游戏市场的发展提供一个良好的跳板。至于到底谁能真正点燃这块干燥的木头,我相信新生的小牛不怕老虎。

读完这篇文章后,大家伙认为故事结束了吗?不要。作为一个热爱和平、捍卫世界的最高信念的人,我必须给你一个大鸡蛋来结束!

4。游戏的未来:虚拟现实游戏

根据美国超级英雄电影《鸡蛋》的传统,鸡蛋一定比电影好!

事实上,大家伙仔细思考,为什么WeGame选择在这个时候出现?

在这个科技日新月异的时代,我们游戏是否刚刚征服了过去的电脑游戏市场?不!

随着虚拟现实技术越来越成熟,具有更强体感的虚拟现实游戏一经推出就让游戏行业大吃一惊。当游戏从个人电脑桌面进入虚拟游戏世界时,虚拟游戏世界更接近现实。在虚拟现实的游戏世界中,传统的按键游戏方法被身体感觉方法所取代。不管你是第一感觉还是第六感,你都会觉得自己已经融入了游戏世界,并成为其中的一员。“真的是这样。第一人称视角”。

虚拟现实游戏才开发了一年多。几乎所有在线虚拟现实内容都是通过三个主流平台找到的:蒸汽、Oculus主页和游戏站商店。在这三个平台中:

微软:游戏站商店(Play Station Store)由主机市场主导,PS4是其产品;

HTC:Oculus Rift开发的Oculus家庭虚拟现实游戏平台;

阀门:唯一有个人电脑平台背景的人是蒸汽。

虚拟现实游戏现已在Steam上推出,目前已有超过150款虚拟现实游戏可供下载,其中许多是虚拟现实专属的(即需要玩虚拟现实游戏耳机)。其中:

《最终幻想15》成为收入最高的虚拟现实独家游戏,收入超过200万美元。《Job Simulator》、《Tilt Brush》和《Raw Data》年收入超过150万美元。《Arizona Sunshine》和《Arizona Sunshine》的收入超过100万美元。

小河显示了一个尖锐的观点。从个人电脑游戏到移动游戏,他带来了巨大的平台迁移红利和行业重组。他还为所有应用程序分发平台(Appstore)赚了很多钱。如果虚拟现实游戏真的是未来游戏平台的下一次迭代和重组机会,那么现在就押注于分销渠道无疑是最明智的选择。流量分配是所有互联网盈利模式的基础,也是最胖的部分。

腾讯最近还透露,今年晚些时候将推出虚拟实景头像,类似Oculus Rift。事实上,腾讯自2015年以来就对虚拟现实表现出兴趣。同年12月,腾讯正式宣布腾讯虚拟现实版(TencentVRSDK)及其开发者支持计划,并首次在虚拟现实中系统阐述其计划。这个计划包括硬件和平台。在硬件领域,腾讯表示将分三步推出自己的三种硬件。在这个平台上,腾讯希望利用其在游戏、电影、社交媒体、直播、地图等方面的资源。为用户提供硬件和内容,以及为开发者提供分销渠道和相关服务。

可以想象,当WeGame开发出来的时候,除了像Steam一样,它还会是一个集成的个人电脑游戏发布平台,如果虚拟现实游戏再次集成,覆盖范围会更深。此外,在吸收国内游戏市场,然后向国外扩张后,网络相当大。这一次,虚拟现实头像的引入和国内虚拟现实游戏市场布局的提升可以说腾讯再次走在游戏产业的前列。

下一个时代还有多远?

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